S.T.A.L.K.E.R

Publié le 26 janvier 2025 à 23:00

L'histoire prend place dans une version alternative de notre monde, plus précisément dans la zone d'exclusion de Tchernobyl, en Ukraine, où il s'est déroulé la même catastrophe en 1986. Ici une anomalie inattendue a également affecté cette zone en 2006. En conséquence, les processus physiques, chimiques et biologiques de ce territoire ont changé. Des anomalies font apparaître des artefacts, qui sont des éléments aux propriétés uniques et extraordinaires telles que l'antigravité ou l'absorption de la radioactivité. Les personnes qui viennent explorer la Zone à la recherche d'un enrichissement personnel tel que des artefacts sont connues sous le nom de Stalkers. Ils travaillent soient en freelance ou en factions. Mais ils ne sont pas seuls : des mutants errent ici et là.


S.T.A.L.K.E.R est un jeu de plateau de Pawel SAMBORSKI édité chez AWAKEN REALMS issu d'une campagne participative. Le jeu de base en anglais et quelques accessoires sont sortis à la rentrée 2024, le reste suivra en 2025. Les localisations dont la version française arrivera certainement à l'été 2025. Il est destiné pour 1 à 4 joueurs. Mais en général les jeux de cet éditeur sont plus appréciés en solo ou à 2 joueurs. Il s'agit d'une adaptation du jeu vidéo sorti en 2007 (et 2024 pour le 2e opus) qui lui-même s'est inspiré du roman Stalker : Pique-nique au bord du chemin de Arcadi et Boris Strougatski.

 

Ce jeu propose deux mode : Campagne et Survie. Le premier oblige un ou plusieurs joueurs à s'investir dans une succession de missions (6 dans la boite de base) ; le second permet de faire de simples parties sans scénario scripté avec tout de même des événements aléatoires. Je vais vous parler de ce jeu à travers le mode Campagne.


Un samedi après-midi... en campagne


Depuis fin décembre, tous les samedi après-midi 2 amis et moi nous mettons à table pour une session de jeu de 4 ou 5 heures environ. Lors de la première session nous commençons à choisir un personnage. Ce qui les diffère se sont les points de vie, le nombre de dégâts infligés et une capacité spéciale. On sent déjà que certains sont plus axés attaque à courte portée, d'autres à distance, et d'autres encore en support. J'opte pour le support. Ensuite, avec de l'argent de départ on fait quelques emplettes et nous voilà prêt pour l'aventure.

Une session de jeu où nous allons jouer un scénario se compose de 2 phases : Zone d'exploration et Missions.


Là désolé ça spoile, nous ne sommes clairement pas en début de campagne sur cette photo. Pour ceux qui se posent la question, y a plusieurs exemplaires de la carte et des stickers fournis.


Zone d'exploration

Dans un premier temps, nous devons choisir le scénario. En début de campagne, pas le choix c'est forcément A1 - Rescuing Dalik (en bas en rouge sur la carte). Mais plus tard, à la fin d'un scénario, nous débloquerons de nouveaux lieux et collerons des stickers en conséquence sur la carte. A ce moment l'un de nous lit le prologue de la mission et ce qu'on doit réaliser. Rien de plus.

Ensuite nous devons nous rendre soit dans un lieu bleu  OU un lieu vert. Le lieu bleu est en général un bunker, une cache... qui donne accès à du matos, de l'argent. Le lieu vert donne accès à un nouveau contact qui servira lors de la prochaine étape. Une fois choisi, nous le barrons sur la carte, il n'est plus accessible.

Enfin nous rentrons en contact avec 3 personnes parmi celles de départ, celles débloquées précédemment ou grâce à des missions. Il y a 3 types de contact : le Trader qui permet de faire du commerce, le Loner qui donne des petites missions à réaliser pendant le scénario avec contrepartie financière et le Compagnon qui donne accès le temps d'un scénario à un personnage supplémentaire (un chien, un mercenaire...).

Voilà, cette phase est terminée, nous passons à la phase Missions.



Mission

L'un de nous (moi en fait, possesseur du jeu et hôte) fait la mise en place du scénario qui est expliquée dans le livret de missions. Juste à lire et suivre les indications. A noter que chaque scénario, en plus du matériel commun, à ses propres éléments rangés dans une petite boite (cartes Evénements, tuiles spécifiques...). Nous plaçons nos figurines sur le Point de Départ et c'est parti !

La partie va se dérouler en plusieurs manches. Le nombre de cartes Evénements va définir combien de manches. Cependant en cours de partie, des événements aléatoires vont survenir allongeant donc la partie (en général, ce n'est clairement pas un mal).

 

Exemple de déroulement d'une manche

Dans un premier temps, le Leader (le joueur le plus vieux en début de partie mais ça peut changer par la suite) lit la carte Evénement. Elle contient du blabla d'ambiance, mais aussi des situations impactantes pour le jeu qui peuvent arriver immédiatement (exemple le leader gagne une action bonus) et/ou en fin de manche (ex. mettre des ennemis à des points d'apparition).

Ensuite le Leader agit. Sur la photo ci-dessus il y a 2 jetons indiquant "Slide down once to perform". Chaque "colonne de slide" représente un tour de jeu. Donc le Leader va faire son premier tour de jeu, puis le joueur suivant dans le sens horaire... et lorsque ça revient au Leader, ils reéaliseront de même le second tour de jeu.

Un tour se découpe en 2 actions, matérialisées par le jeton que l'on slide/glisse vers le bas. Il y a de nombreuses actions possibles : se déplacer de 3 cases, attaquer, faire une diversion, utiliser un objet... qui peuvent être compléter par des actions gratuites (ex. recharger son arme si vous êtes focus). Lorsque l'on réalise une action et que l'on se situe dans une case avec de la radioactivité, on la subit. On augmente alors la valeur de compteur Geiger qui aura un impact en fin de manche. Bien sûr de l'équipement tel qu'une combinaison, un artefact ou un objet peut réduire voire annuler la radioactivité. A la fin d'un tour, idéalement il ne faut pas être à portée et en ligne de vue d'un ennemi sinon il attaque. Va falloir gérer !

Puis c'est au joueur suivant... et une fois que tout le monde a fait ses 2 tours de jeu, c'est aux ennemis d'agir.

 

Activation des ennemis

Lorsque les joueurs agissent, selon l'action un marqueur d'Attention est ajouté sur le plateau. Par exemple un déplacement sans être vu par un ennemi va donner lieu à une Attention légère dite Jaune. Par contre si un joueur a tiré ou s'est déplacé dans le champ de vision d'une ennemi, cette Attention sera sévère dite Rouge. Ainsi, lors de l'activation des ennemis, s'il y a au moins un jeton Attention Rouge, une carte rouge est tirée, sinon c'est une jaune.

Quelque soit la couleur, on lit et applique ce qui se passe de haut en bas. En général sur une Jaune, les ennemis vont se déplacer vers l'Attention Jaune la plus proche et dans de rares cas si ils croisent quelqu'un, ils attaquent. Par contre la rouge, c'est plus violent. Ils vont se déplacer et attaquer dès qu'ils croisent du monde, voire attaque une deuxième fois et activer leur capacité spéciale. 

 

Fin de manche

Chaque joueur regarde la valeur de son compteur Geiger est subi des dégâts en conséquence ; il retourne son marqueur Attention sur Jaune s'il était sur Rouge ou le récupère s'il était Jaune ; y a d'autres petits trucs à faire que je vous épargne et ensuite on applique l'effet de Fin de Manche de la carte Evénement.

Puis nous recommençons une nouvelle manche.


A gauche, les figurines peintes en "sundrop" sont les ennemis. ça sent le sapin !! et à droite, dans le bâtiment une Anomalie avec sa zone d'action en transparent. 


Et les Anomalies ? Et les Mutants ?

Bon c'est bien beau tout ça, je vous ai expliqué comment jouer mais évidemment il y a d'autres petites subtilités. Par exemple sur la photo ci-dessus, nous pouvons voir 2 anomalies (figurine bizarre sous laquelle est présente un Transparent). Chaque anomalie a une zone d'effet avec des symboles. Si vous rentrez dans une pièce avec un ou plusieurs symboles, c'est dangereux. Vous lancez le D10 (tout en haut sur la photo) et vous croisez les doigts pour ne pas qu'un symbole matche, sinon vous subissez la capacité de l'Anomalie (ex. perte de 10 points de vie ; perte d'équipement). Mais nous pouvons esquiver. Nous avons à notre disposition des "boulons/vis" que nous pouvons jeter sur ces symboles pour annuler leur effet le temps d'une manche. Non visible sur la photo, il y a également un jeton Artefact sous l'Anomalie. En s'approchant à l'aide de boulons, et avec un détecteur, on peut attirer l'artefact à nous et en tirer profit.

 

Coté Ennemis, idem ce n'est pas aussi simple qu'il n'y parait. En général dans un jeu du genre, les joueurs sont contre tous les adversaires. Ici y a une notion d'équipe/faction. Ce qui fait qu'une faction de mercenaires peut être à la fois l'ennemi des joueurs mais aussi de mutants ou encore d'une autre équipe de mercenaires. Comme vous avez pu le voir plus haut, l'Attention Rouge peut être très punitive. Mais elle peut aussi nous servir pour attirer des ennemis dans un même endroit et ainsi se mettre sur la tronche entre eux.

 

Et ajoutez à tout cela les spécificités propres de certains scénarios (ex. barils explosifs, lieux de téléportation) qui vont enrichir l'interactivité sur le plateau de jeu et les stratégies qui en découlent.


En v'là des Mutants !


Qu'est-ce Qu'il en pense ?

J'en pense quasiment que du bien. J'aime beaucoup ce jeu, nous y jouons à trois et je sais déjà qu'une fois terminée, je referai la campagne en solo. Je vous mets ci-dessous mes points positifs et négatifs :

- le système de la phase Exploration qui permet de se préparer à la Mission qui nous attend,
- le système d'actions avec les jetons à glisser,
- la gestion de l'équipement comme le fait de devoir recharger son arme,

- le système des blessures critiques,
- les subtilités liées au scénario comme ces cartes que l'on pose sur le plateau de jeu pour donner plus d'interactivité,
- le fait que les ennemis peuvent se battre entre eux,
- le système de l'Attention Jaune/Rouge,
- l'aspect stratégique, la réflexion à avoir. On ne peut pas se permettre de tirer à tout va.

- la mise en place du scénario est une purge. Faut compter 20-25 minutes et je ne peux pas la faire en amont car les joueurs verraient ce à quoi ils auront affaire avant de faire la zone Exploration,
- le contact Compagnon. Honnêtement gérer un perso en plus du sien, non merci,

- quelques points de règles tendancieux sur la réaction des ennemis, pas toujours très clair, 
- ici vous voyez les figurines Ennemis et Anomalies. C'est un accessoire qui n'est pas donné. Normalement ce sont des jetons en carton moches donc je trouve que l'éditeur abuse en limite forçant l'achat des figurines. 

Bref, je recommande vivement ce jeu. En anglais c'est accessible mais si vous préférez la version française, il faudra attendre quelques mois.

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