Ikaruga

Publié le 30 octobre 2024 à 21:34

Bonjour, aujourd'hui je vous propose un article sur  un type de jeu dont je n'ai pas encore pu parler sur ce site et qui me tient pourtant énormément à cœur : le shoot em up. Et plus particulièrement d'un de ses représentants qui restera toujours pour moi une madeleine de Proust, Ikaruga.



Avant de parler du jeu, vous vous demandez peut-être pourquoi ce jeu en particulier me tient tant à cœur? Non? Bah je vous le dis quand même. Alors nous sommes vers 2002, 2003. L'adolescent que j'étais alors est en internat dans son lycée et est content car ce soir là, le surveillant qui est présent est un geek. Mais un vrai de vrai, un comme moi qui n'a pas peur de jouer à des jeux dans une langue qu'il ne comprend pas du tout pour pouvoir tester de nouvelles choses. Ce soir là, ça parle d'un de mes sujets préférés de cette période, la Dreamcast. Il me parle alors d'un shoot em up, style de jeu que je connais de loin à l'époque, riche de mon expérience sur Transbot sur Master System et R-Type Delta sur PS1 uniquement, et me dit qu'il m'en ramènera un gravé (vive Utopia!) la semaine suivante. Moyennement convaincu, c'est avec une fébrilité modérée que je finis la semaine suivante par insérer la galette dans ma console. Et par la même, m'ouvrir à un univers auquel je n'ai, à ce jour, jamais décroché. 

 

Ikaruga est un shoot'em up à scrolling vertical de Treasure sorti en 2001 sur arcade, en 2002 sur Dreamcast, en 2003 sur Game Cube, en 2008 sur XBLA et en 2018 sur Switch et sur PS4.

Petit rappel, Treasure est un studio japonais qui sort peu de jeu mais la plupart du temps ils sont excellents, voire plus encore.

Ils sont notamment responsables du Cultissime Radiant Silvergun (dont l'aura n'a d'égal que la côte) sur Sega Saturn, du génialissime Sin And Punishment sur Nintendo 64 (le plus beau jeu du support) et de sa suite sur Wii ou encore du trop méconnu Silhouette Mirage sur Saturn puis sur Playstation.



Le principe du jeu est tout autant très simple que très original pour un shoot. Votre vaisseau dispose de 2 faces, comme un jeton d'Othello, une de ses faces est blanche/bleue et l'autre est noire/rouge. Tous les ennemis sont soit noirs (ceux là tirent des boulettes noires) soit blancs (ils tirent des boulettes blanches), les boss eux disposent des tirs des deux couleurs.

La face blanche de notre vaisseau tire des boulettes blanches (qui sont plus puissantes contre les ennemis noirs) et absorbe les tirs blancs ennemis.

La face noire, c'est l'inverse... (je ne sais pas si mon explication vous a convaincu mais une fois le pad en main c'est très simple à piger).

Cette idée du changement de couleurs (issus d'ailleurs d'un de leur jeu précédent, à savoir Silhouette Mirage) est, sous son air simpliste, un des systèmes les mieux foutus dans le style selon moi.


Les screenshots ne rendent absolument pas honneur aux designs des ennemis. Dommage, il va falloir me croire sur parole. Ou vous l'offrir. Il n'y a pas de mauvais choix.


Au fur et à mesure que vous absorbez des tirs ennemis, une jauge se remplit et permet à tout moment de lancer une salve de missiles à tête chercheuse qui sera plus ou moins puissante en fonction du niveau atteint par ladite jauge. L'armement du vaisseau n'évolue pas pendant le jeu, ce qui peux en rebuter certains mais évite également de se faire tuer bêtement en allant chercher un power up...

 

Les graphismes sont magnifiques et le design général est juste somptueux, le concepteur des personnages et des vaisseaux, M. Suzuki Yasushi a eu une inspiration divine, il n'y a qu'à voir l'allure du vaisseau (trop petit dans le jeu pour être pleinement apprécié mais des artworks et une figurine (que je possède) existent) ou des boss.


Et voilà, aussi gros que soit ce laser, du moment que je suis sur la bonne couleur, il m'est inoffensif. Mieux, il remplit ma barre d'homing laser.


Bon alors c'est bien gentil tous cela mais pad en main, qu'est-ce que cela donne?

D'abord, c'est visuellement somptueux. Les boulettes de 2 couleurs et les tirs lasers forment un ballet de couleurs aussi retors à éviter que beau à observer.

Ensuite, la simplicité du concept rends le jeu très facile à comprendre. Pas de mécanique compliquée à apprendre. Un doigt sur la touche de tir, un autre prête a lancer les homing missiles et le dernier sur celle qui permet de changer de couleur et roulez jeunesse, vous avez tout en main pour l'ensemble du jeu.

Et c'est tant mieux car si le gameplay est simple à comprendre, le jeu lui est autrement plus exigent au niveau de son déroulement. Les développeurs ont bien entendu tenu compte du fait que la moitié des tirs sont absorbables et du coup on a le droit à un jeu de placement au cordeau. Avec des tirs certaines fois bien mesquins.

En effet, on est sur un jeu du par cœur où l'anticipation est importante et où détruire un boss se rapproche tantôt plus du puzzle game que du shmup, et même dans le cas du dernier boss, du jeu de rythme. Aussi beau à voir qu'haletant à vivre/subir.


Voici un pic de difficulté dans le jeu, ce boss balance de gros lasers qu'il faudra absorber. Plus des petits tirs à éviter. Des obstacles qui peuvent tout autant nous sauver en se cachant derrière que nous tuer en les percutant. Et tout cela venant de toutes les directions. Ca fait beaucoup de paramètres à prendre en compte.


Au delà du "simple" aspect survie (notez les guillemets sur simple), il existe la partie scoring qui est aussi simple à comprendre que difficile à appliquer. En fait il faut, tout comme c'était présent dans Radiant Silvergun, tuer 3 ennemis de la même couleur de suite pour faire monter (et maintenir) le multiplicateur de points. Donc vous devez abattre 3 ennemis blancs, votre multiplicateur de points augmente d'un cran, puis le prochain ennemi que vous descendrez, il faudra en tuer 2 de plus de la même couleur pour continuer à le faire monter et ainsi de suite. Concrètement, il est préférable de laisser passer certains ennemis plutôt que de briser sa chaîne de combo. Dans l'idée c'est simple non? Bon bah faites ça en survivant en plus et on verra bien. Mais là encore, une bonne connaissance du jeu est obligatoire pour performer. Vous me direz " bah oui mais xxiooup, fa f'est obligatoire de bien connaître un zeu pour le scorer" ce que a quoi je vous répondrai d'avaler votre salive dans un premier temps et que ici, c'est sans doute encore plus vrai que dans bien des shmup.


Encore un bel exemple avec un boss (en haut à gauche) qui balance des salves ininterrompues de tirs à esquiver en rythme. N'oubliant pas les petits ennemis derrière qui ne se privent pas pour le faire aussi, mais pas en rythme eux. Fourbe, je vous le dit.


En conclusion, ce jeu EST un mut have pour les fans de Shoot. Certes, il est raide comme un coup de tric une fois dépassé le premier niveau et scorer convenablement vous demandera des dizaines d'heures de jeu. Cependant, il ne m'a jamais frustré et le sentiment d'accomplissement qui est aujourd'hui bien représenté par les souls-like était déjà bien présent en 2001. Et si le genre du shoot em up vous laisse indifférent, ce jeu est suffisamment exotique pour vous permettre de voir le genre autrement et ainsi, comme pour moi, être une porte d'entrée vers ce style de jeu qui est un vrai terrier de lapin. Une petite partie pourra peut-être vous convertir à un genre bien plus riche qu'il n'en à l'air. C'est tout le mal que je vous souhaite.


Par Xxiooup

Ajouter un commentaire

Commentaires

Il n'y a pas encore de commentaire.